Les Fast movers les grands mal aimés
J’ouvre se thread pour une petite analyse des Fast movers ces grands mal aimés du jeu. Je vais essayer de faire une analyse objective de ces derniers pour essayer de trouver un moyen de les utiliser.
Commençons par analyser les points et les points faibles.
Points forts :- Une capacité à frapper n’importe où sur la map
- Souvent polyvalent
- Résistant du fait des difficultés à les toucher
- La possibilité d’avoir des contrôleurs aériens gratuit pour fiabiliser leur attaque
Points faibles :- Arrive des réserves donc perte de l’activation d’un battelgroup tant qu’ils ne sont pas disponibles
- Leur attaque conditionnée par la réussite d’un jet de dés.
- L’obligation que les contrôleurs aériens aient une ligne de vue pour fiabiliser l’attaque
L’arrivée de nouvelles unités infanterie qui va plus facilement avoir une ligne de vue sur le terrain (présence aux fenêtres pour les tirs ou présence au sol) corrige un peu le dernier point négatif cependant les deux premiers points peuvent être réellement handicapant par contre cela n’enlève rien à leur efficacité sur le terrain lors d’une attaque réussi. Nous allons donc maintenant étudier les fast movers de chaque faction.
UCM :
Le seraphim :Très résistant pour un avion avec son Amure 7 et ces 2 DP il n’en reste pas moins fragile à cause de sa règle pesant annulant le malus de +2 en AC de l’adversaire lors d’une interception. Par contre ça panoplie d’arme en fond un excellent couteau suisse pouvant gérer un agglomérat de petit blindé, la démolition de bâtiment ou l’anti-char lourd. Son coût plutôt « faible » pour un fast mover permettent d’en prendre 2 ce qui augmente encore son efficacité (possibilité de raser un bâtiment en 1 tour). Un choix intéressant pour une faction manquant souvent d’anti-bâtiment.
L’archangel :Peu cher pour un fast mover ces stats vont avec son coût. Une armure 5 et 1 dp font que la moindre interception réussite peut causer sa perte. Il faudra donc le jouet le plus souvent par 2 et faire attention à son couloir de passage pour éviter les mauvaises surprises. Son arme AA lui permettra de frapper des navettes de transports ou des gunships un peu éloigné de votre AA au sol.
Le Scourge :
Le Corsaire :Les joueurs Scourge ne l’aime pas et je comprends pourquoi. Armure 5 et 2 dp suite à la dernière FAQ il n’en demeure pas moins fragile comme pour l’archangel. De plus son arme est certes anti-aérienne mais elle a une très mauvaise AC. Si on ajoute à cela sont coût et les points négatifs citer plus haut on comprend ça non présence sur une table. J’ai essayé de tourner le problème dans tous les sens pour le rendre jouable mais hormis une nuée de 4 qui pourrait être efficace leur coût serait prohibitif au vue de l’efficacité générale.
Le PHR :
L’Athena :Un bon fast mover plutôt solide avec son armure 6 et ces 2 DP il est néanmoins cher. Cependant il bénéficie d’une certaines polyvalence comme le seraphim. Son efficacité AA n’est plus à démontrer et malgré une AC plutôt faible il génère suffisamment de tir à Energie 7 pour être efficace. Le jouer par 2 est une idée intéressante et même si cela engloutit beaucoup de point pour une faction qui doit compter ses points à cause de ses coûts, il n’en demeure pas moins que cela reste très efficace et peux vite devenir pénible pour l’adversaire. C’est un bon AA supplémentaire dans une faction qui n’a accès qu’à 3 unités différentes d’AA au sol.
Les Shaltari :
Warspear :
Depuis la dernière FAQ il a repris du poil de la bête grâce à son DP supplémentaire. Son coût et son armure légère inquiète souvent les joueurs cependant il bénéficie d’une contre-mesure passive à 5+ et d’arme plutôt intéressante ce qui lui permet vraiment d’être dans un rôle de nuisance plutôt pousser car il peut se permettre de prendre plus de risque que d’autre Fast Mover. Un seul suffit amplement car l’adversaire devra mobiliser pas mal de tir pour l’abattre et devra surveiller ces arrières ce qui fera respirer vos gates face aux AA ennemis. En plus s’il choisit de l’ignorer des tirs opportun pour lui faire changer d’avis.
La résistance :
Hellhog :Considéré par certains comme le meilleur fast mover du jeu il est très résistant avec son Armure 6 et ces 3 dp. Son coût en point élevé se justifie par ça règle de transition lui permettant de passer de l’état d’un fast mover à celui d’un aircraft. Ses armes sont limités en nombre de tir (sauf si vous virez les missiles AA) et lui offre une polyvalence anti-char/anti-aérien non négligeable (surtout en mode aircraft). En jouez deux est une option intéressante mais le coup monte assez vite cependant leur souplesse avec la transition et leur polyvalence sont un atout surtout si vous orientez vote liste sur beaucoup de cyclone.
Archangel pathfinder :Même blindage que le pathfinder UCM et même arme. Cependant ça règle évasive font qu’il ne sera toucher que sur du 6+ tout le temps de quoi augmenter grandement ça résistance. Cela se traduit par un coût légèrement plus élevé mais toujours en dessous de beaucoup de fast mover du jeu. Il bénéficie des même avantages que l’archangel mais sont évasive lui permet de prendre plus de risque et donc d’être une menace partout et tout le temps. Le jouer en doublette voir triplette et une option viable car vous pourrez obtenir et maintenir une pression constante et forte sur les navettes adverses. Enfin cela vous permet de ne pas surexposer votre AA souvent fragile dans la résistance
Voilà pour cette analyse. Merci de m'avoir lu et en espérant vous avoir aidé.
Mad max