« Allez les gars pour la 107éme ouha »
Lieutenant Reynords avant le débarquement sur Eden Prime
« L’UCM vaincra camarade je vous en fais le serment »
Field Marshall Gregoire MacTrak lors de son discours à la Tribune avant le départ pour Eden Prime
Bienvenue à vous jeunes gens de l’UCM. Déjà félicitation vous avez choisi le camp de l’humanité c’est bien mais ce n’est pas le chemin le plus facile. Il est de tradition dans les JDR et les wargames que les humains soient plutôt moyens partout sans exceller nulle part. Dans Dropzone commander on n’a pas de grosse faiblesse mais on n’a pas non plus de grosse force (sauf deux cas particuliers mais je reviendrai dessus plus tard).
Ce tactica se découpera ainsi :
- Général
- Infanterie
- Command
- Transport
- Standard
- Support
- Heavy
- Exotic
- Scout
- Aérien
Général :Bon on ne va pas se mentir l’UCM est par nature plutôt lent mais bien moins lent que le PHR. Son Armure est plutôt résistante mais moins que le PHR...etc.
Je vous passe le reste de la liste mais en gros l’UCM est dans la moyenne de tout il y a toujours meilleur ou moins bon qu’elle partout. Vous me direz cela apporte une certaine polyvalence. Certes mais du coup on n’a aucun gros avantage sur lequel s’appuyer pour exploiter à fond les faiblesses en face. De plus on manque cruellement d’AA (3 unités et un interceptor nous fournissent cela) mais ceci a largement été compensé avec la sortie de Reconquest et de ce que je pense être le meilleur AA du jeu (j’y reviendrai plus tard).
Fort de tout ça l’UCM va devoir avoir des Battelgroups plutôt touche-à-tout pour permettre à tout le monde d’avancer de concert. Il faut faire cependant attention à ne pas tomber dans l’extrême qui veut que tous les slots de support soient farcis de rapières car cela ne vous servira à rien et vous perdrez des points utiles qui pourraient être utilisés ailleurs.
Après cette présentation, passons aux différentes rubriques :
Infanterie :Colonial legionnaire squad :Ces petits gars sont le nerf de la guerre en UCM. Ils sont classés en « troupes » ce qui oblige à avoir une unité de ces gars dans l’armée. De plus ils peuvent être pris par 2 ou 3 socles pour une unité ce qui offre deux possibilités: Soutien ou prise d’objectif. Par 2 ils iront soit soutenir une unité qui est en CQB pour l’aider ou ira dans un bâtiment faire des tirs anti-char ou AA. Par 3 ils serviront à prendre les objectifs et à résister en cas de CQB. Il ne faut pas se mentir avec leur armure de 2 et leur CQB de 1 ils sont pas là pour le cac, ils miseront sur le nombre pour l’emporter le plus souvent. Leurs armes n’ont d’intérêt que s’il vous faut un AA ponctuel ou bien un tir de missile pour finir un transport sinon ils ne seront juste là que pour prendre un objectif et le sortir de table.
Loin de moi l’idée de leur jeter la pierre car moi-même j’en joue quatre dans ma liste. Ils peuvent remplir plusieurs rôle et offrent une troupe peu chère. Il faudra leur adjoindre le transport adéquate en fonction du rôle majeur (soutien/objectif) que vous leur attribuerez.
Praetorian team :
Les navy seals de l’UCM. Les commandos sans peur et sans reproche. Il suffit de lire leur ligne de stat et leurs règles pour voir que ce sont des gars qui aiment le contact et pas le tir. (Leur arme ne sert à rien). Un CQB de 3, la possibilité d’avoir 2 à 3 socles et une sauvegarde au corps à corps de 4+ en font une excellente unité de nettoyage. De plus ils peuvent débarquer depuis le toit d’un bâtiment (s’ils sont embarqués en Raven) donc exit le problème de se poser quand le bâtiment est encerclé d’ennemis.
Leur seul vrai soucis c’est leur prix : 48 pts et le fait qu’il soient classés « exotic » (on pourra avoir au mieux une à deux unités de ces gars dans l’armée).
Praetorian sniper team :Une équipe de sniper de trois gus. Ils ont un CQB de 2 et une sauvegarde de 4+ au corps à corps mais ce n’est pas pour cela que vous les prendrez. Leurs fusils de sniper leur permettront de chasser l’infanterie mais cette dernière n’étant pas souvent à découvert il sera difficile de les toucher. Leur seul vrai avantage est leur tir AA E 7 ainsi que leur capacité à agrandir leur zone de R(C) de 6 Ps contre les aircraft. De plus ils sont eux même difficiles à toucher grâce à leur règle accordant un malus de +2 pour toucher à l’adversaire.
De ce fait on les verra rarement dans une liste surtout que du fait de leur statut de scout ils rentrent en concurrence avec les buggies.
Command :Kodiak :A l’heure actuelle c’est le seul commandant en UCM. Son tir E 13 est « Indirect Fire » donc vous pouvez le cacher derrière un bâtiment et faire des tirs tranquillement. Cependant toujours prendre des unités de scouts pour fiabiliser son tir (qui a des malus si la cible s’est déplacée au tour précédent). Ce tir peut permettre de détruire un blindé caché ou de finir une cible résistante. Je vous conseils de prendre toujours le général en 1500pts pour son meilleur rayon de commandement et son bonus de +5 pour tenter de remporter l’initiative en début de tour.
Transport :Condor Medium dropship :Le transporteur de base de l’UCM (celui que vous aurez dans la boîte de base). Il peut transporter soit 3 figurines à 1 DP soit 2 à 2 DP.
Si vous ne jouez pas de grosse unité ou de grosse pièce c’est cette unité que je vous préconise. Avec son mouvement de 18 ps il permet quand même d’amener au milieu de la table tour 2 sa cargaison. De plus ces 3 DP lui assurent une certaine résistance. En revanche, son Armure de 5 ne lui permettra pas de résister longtemps face à l’AA adverse.
Leur arme de tir est anecdotique (si vous avez rien à faire vous pouvez tirer sur de la troupe dans un bâtiment) et le lance-roquette en option ne sert à rien car pas suffisamment puissant : pas de AA et cher.
Albatross Heavy Dropship :Le Condor++. Il est bien plus cher (un peu plus du double d’un Condor) mais il permet de transporter 9 blindés à 1DP (typiquement 9 sabres). Ces 6 DP lui assurent une bonne survie mais en contrepartie il est lent (12 ps). Il est utile si vous souhaitez faire des économies de transport (pour 9 Sabres il faut 3 Condors) ou si vous voulez transporter une grosse pièce, mais sinon évitez de le prendre car vous mettez vos œufs dans le même panier et un 6 lors d’un crash, vous perdrez toutes vos unités transportées.
Comme pour le Condor il n’aura pas de rôle offensif et les lance-roquettes sont également une option peu intéressante.
Raven A/B : Les Ravens sont des petits transports. Le Raven A servira à amener de la troupe tandis que le B servira à amener du blindé léger.
Le Raven n’a qu’un DP et une A de 5 autant dire que le moindre tir le verra se cracher mais sa petite taille et sa vitesse de 24ps lui permettront de se cacher et d’amener sa cargaison à bon port. Tout comme les deux premiers son tir est anecdotique et le lance-roquette n’est pas utile.
Concentrons-nous sur leurs spécificités.
Le Raven A est un transport d’infanterie mais il ne peut accueillir que deux socles. Si vous jouez des praetorians, il est indispensable car leur règle spéciale ne marche qu’avec lui. Pour les Colonial legionnaires il est utile que si vous désirez leur donner un rôle de soutien car avec sa vitesse il pourra les redéployer rapidement ou les amener là où vos preneur d’objectifs ont besoin d’aide. Ils peuvent même exfiltrer un objectif rapidement.
Le Raven B ne sera utile que pour les blindés légers (d’ailleurs c’est le seul transport qu’ils peuvent prendre). Il a ainsi les mêmes avantages que le A est permet de redéployer rapidement des petites forces de soutien.
Bears :Le transport d’infanterie sur roue de l’UCM. Un Condor peut en transporter jusqu’à deux et eux même peuvent transporter jusqu’à 3 socles d’infanterie. Leur Armure de 8 et leurs 2 DP leur assurent une certaine résistance. Leur mouvement de 6ps leur permettra de se rapprocher de leur cible au débarquement du Condor (3 ps de débarquement+ 3 ps de mouvement). Autant le dire de suite leur gatling ne sert à rien, ils sont juste là pour amener de l’infanterie prendre un objo et l’emporter hors de table. Il ne sert à rien pour les Praetorians mais pour les Colonial Legionnaires ils sont utiles si vous les prenez dans leur rôle de preneur d’objectifs car c’est le seul transport pouvant contenir 3 socles d’infanterie.
Standard :Sabre :Le Sabre est le blindé standard de l’UCM. Armure 10 un mouvement faible mais équivalent à la MF de son arme. Son tir E 10 AC 2+ en fait un bon anti-char. Il a un bon rapport qualité prix. Je préconise d’en avoir toujours dans une liste mais pas trop : 6 est un maximum et plutôt 2 escadrons de 3 que 1 de 6.
KatanaMoins chers que le Sabre mais une Armure de 9 un mouvement meilleur (6ps) équivalent à la MF de son arme. Sa règle « smoke launcher » lui permet une fois par partie d’avoir un bonus contre les tirs ennemis leur infligeant + 2 en AC en échange de quoi, le Katana ne pourra pas tirer ce tour. Comme le smoke launcher ne compte pas comme un tir, je vous conseil de l’employer le tour où il débarque.
Son arme dispose de 2 tirs E 9 et une AC de 2+. Il ne remplace pas le Sabre mais en fait un excellent complément. Typiquement dans une liste je dirais 3 Sabres et 3 Katanas est un bon compromis.
Support :Rapière :Même stat qu’un Sabre en ce qui concerne l’Armure et les DP. Deux modes de tir :
-AA 3 tirs E 7 AC 3+
-Anti-personnel 8 tirs E 4 AC 3+
Les armes sont articulées et leur formation wide permet une formation étendue.
Ils sont indispensable car apporte de l’AA qui manque en UCM. On regrettera juste qu’ils ne puissent être que 3 par escouades.
Falcon :
Support aircraft. Ils ont l’avantage d’être rapide (MV 24ps et MF 12ps) et d’être wide (formation étendue).
Ils ont 1 tir E11 AC 3+ qui fait un bon tir anti-char cependant leur Armure de 5 et leur seul DP en font une unité très fragile. Comme ils sont petits, on peut les cacher en attendant le bon moment. Le mieux, je pense, est de les jouer par groupe de deux.
Eagle heavy gunship :Même stat qu’un Condor. Il a 2 tirs E 11 AC 3+ et 4 tirs E 9 AC 3+. Dans le cas des tirs E 9 leur MF plutôt courte les destinent à des tirs ponctuel sur des cibles blindé mais plus généralement son railgun lui offre une certaine sécurité avec un MF à 24" l'éloignant de tir AA, d'ailleurs la valeur élevé de se tir lui permet de s'en prendre à des cibles lourdement blindées. Cependant son MF de 6ps pour ces armes, le rend très lent s'il veut pouvoir tirer.
Cependant ses 3 DP et son armure de 5 font qu'il ne devra pas trop s'exposer surtout que c'est un escadron d'une seul figurine.
Ferrum :Certainement le meilleur AA du jeu. Certes fragile (A 7) et lent (3ps) il a quand même 5 DP. Ces armes de tirs ne servent à rien son seul intérêt sont ses drones (vous le cacherez derrière un bâtiment et il ne bougera plus de la partie). En effet il déploie 8 drones et peut les renouveler à leur mort créant d’autre escadrons de drone.
Les drones ont une Armure de 3 et 1 DP mais un Mv de 30 ps et un MF de 15ps. Leurs armes sont AA E 6 AC 3+ mais surtout Focus 4. En gros, chaque touche peux s’ajouter à la première en ajoutant à l’énergie de la première la valeur du Focus soit 2 drone qui touchent, on a soit 2 touches E 6 ou bien une touche E 10 et si 3 touches, on peut avoir soit 3 touches E 6 soit 1 touche E 10 et une E 6 soit une touche E 13. Du coup on a une unité AA très performante. Son seul défaut est qu’elle n’a pas de réaction fire pour cibler les aériens en mouvement rapide.
Longbow Howitzer :Une unité de support qui ne bouge pas autant dire que le transport Raven B est obligatoire pour eux ne serait-ce que pour les placer. De plus leur armure de 7 et leur unique DP vous oblige à les cacher. Ils ont 3 modes de tirs :
- 1 tir E 10 indirect fire AC 2+
- 1 tir E 8 gabarit medium AC 2+
- 1 tir qui touche sur 2 + une unité amie et lui accorde un bonus de +1 à l’AC adverse qui se cumule jusqu’à un maximum de +2.
La seule utilité que je trouve à cette unité c’est par 4 en tant que nounou du kodiak avec qui, le tir indirect se combine bien.
Fireblade :Même stat qu’un katana avec la même règle de fumigène. Son arme E 4 6 tirs AC 3+ suit la règle « flame » (annule les couverts dans les bâtiments, même si l’infanterie n’est pas aux fenêtres !). Clairement une unité anti-infanterie et une grosse menace qui fera que votre adversaire se concentrera dessus, donc protégez la du mieux possible !
Heavy :Gladius :Un blindé lourd avec une Armure de 10 et 2 DP. Il est extrêmement lent et très cher. Son arme est E 10 2 tir AC 2+ et articulée. Il n’est pas à jeter mais est bien trop lent pour son rôle je lui préfère le sabre. Après il peut être joué par deux avec un Condor mais ne pourra pas vraiment se rentabiliser car il se re-déploiera difficilement.
Scimitar :Même stat que le Gladius et il est un peu moins cher que ce dernier. Par contre il est encore plus lent que le Gladius avec son arme MF à 0 ps. Son arme d’ailleurs est 1 tir E 10 AC 2+ et sur un 6 pour blesser inflige 2 DP.
Exotic :Pour l’instant aucune unité blindé hormis l’infanterie
Scout :Wolverines A/B :Petit blindé léger Armure 6 et 1 DP. Ils peuvent être transportés en Raven B et sont rapide pour des blindés terrestres (Mv de 9 ps et équivalent à leur MF). Intéressons-nous à leur spécificité :
- Wolverine A : il a un tir E 6 AC 3+ AA. Intéressant pour son rôle AA et sa rapidité lui permet de chopper facilement les aircrafts adverses.
- Wolverine B : il a un tir E 8 AC 2+. Un petit anti-char rapide qui peut prendre à revers l’ennemi.
Pour ma part j’aurais plus tendance à favoriser le Wolverine A qui apporte un AA supplémentaire à l’armée.
Aérien :
Seraphim :Une armure de 7, 2 DP et une formation de 1 à 2 Seraphim en formation open en font un escadron d’avion plutôt résistant (l’énergie des armes AA sont souvent de 6 ou de 7). Il a trois modes de tir aux choix :
- 1 tir E 12 AC 2+
- 1 tir E 4 AC 2+ gabarit moyen
- 1 tir E 10 AC 2+ demolisher 1D6 mais limité à 4 (L4)
Intéressant pour son tir anti-char lourd, il l’est bien plus pour son tir demolisher. Cependant ces tirs étant « narrow » ça limite beaucoup ces points d’entrés le rendant vulnérable au AA (il est peut être résistant mais un canardage en règle aura raison de lui). Il faudra donc choisir votre cible avec soin. Enfin il est assez cher (112 pts) ce qui fait que vous en jouerez pas plus de 2 dans une liste.
Archangel :A 5 1 DP qui le rende fragile à l’AA adverse. Cependant la possibilité d’en avoir 4 dans un escadron augmente la résistance de ce dernier. Ces 2 tirs E 7 AC 3+ et son R(C) de 12ps en font un bon AA grâce à la règle Fast Mover. De plus ça règle d’intercepteur vous permet d’économiser les tirs AA contre les avions adverses.