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petitgars




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MessageSujet: Premières impressions   Premières impressions Icon_minitimeDim 2 Fév - 23:32

Coucou,

Voici mon avis concernant la boite de base (4 frégates, 3 croiseurs UCM/Scourge).

- Au niveau modélisme, c'est superbe. Les vaisseaux sont magnifiques, extremêment détaillés et faciles à peindre. Cerise sur le gâteau : il y a un bitz (des pièces en option) conséquent. Ce bitz permet de monter (dans mon cas) des pions pour le scenario : à partir des flancs de frégate Lima, j'ai ainsi monté 4 pions "cité". Il est aussi possible de bricoler 1 ou 2 corvettes, ou des pions "chasseurs", ou "bombardier".

Premières impressions 0o85
Mes vaisseaux préférés, les frégates scourges.

Premières impressions 1580715243-objo1
Un exemple de pions avé du bitz!

- Au niveau jeu pur, je suis dubitatif (pour le moment). Les règles sont très, très riches, et peu stratifiées.
Un vaisseau dispose d'environ 10 caractéristiques (le mouvement, le nombre de points de coque, la sauvegarde, le cout en point, mais aussi la détection et la signature, le tonnage, l'escadronnage, et les mesures de défense).
...Sans compter les compétences spécifiques, et les armes (qui ont 4 caractéristiques : nombre de dés, statistiques de réussite, nombre de dommages, arc, voire des compétences).
...Et même le débarquement implique des choix (infanterie, troupes d'assaut, batterie de défense...)

Ainsi, sur une flotte, il faut retenir pour un vaisseau donné :
- son escadronnage,
- son altitude,
- sa signature "modifiée"
- ses points de coque,

Et les combats sont dé-ovores : lancés pour toucher, lancés pour sauvegarder, etc.

Néanmoins, j'ai bien aimé certains aspects :
- l'aspect cohérence / virage / etc  
- le coté scénario : il faut, pour gagner, débarquer des troupes, et donc protéger les vaisseaux porteurs.

Mes craintes, sur ce type de jeu, sont liées au risque engendré par une optimisation de construction de liste (par exemple, une flotte ne comprenant que des frégates de débarquement?).

Au sujet des scenarii, je regrette qu'ils soient en miroir (flotte de même taille, pas ou peu d'avantage lié au terrain).
Il y a, à mon avis, des possibilités à exploiter à ce niveau (par exemple, que les points des clusters "commercials" / "industrial" soient variables (et que l'adversaire n'ait pas connaissance de ce que nous rapporte chaque cluster).

Au niveau de la prise en main du jeu, pour moi, il serait appréciable de :
- fournir quelques listes types (pour ne pas à avoir à gérer la construction de listes)
- clarifier (sur l'aide mémoire fourni) la séquence de tir, voire fournir une description de partie test (je n'ai pas regardé sur youtube).

@+
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petitgars




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MessageSujet: Re: Premières impressions   Premières impressions Icon_minitimeLun 3 Fév - 22:22

Ma première partie était donc :

Format Escarmouche (skirmish)

Scourge :
Groupe 1 : Avant Garde (Vanguard) : Basilisk (205 points) - Heavy - strategic value : 10
Groupe 2 : Ligne (Line) : Chimera (105 points) - Medium - strategic value : 5
Groupe 3 : Eclaireur (Pathfinder) : 1 Gargoyle (43 points) - 2 Djinn (43) Ligh*3- strategic value : 3
Groupe 4 : Eclaireur (Pathfinder) : 1 Gargoyle (43 points) - strategic value : 1
7 vaisseaux
Total : 480 points

UCM :
Groupe 1 : Ligne (Line) : 2 New Orleans (Medium) (86*2 =176 points) : strategic value : 10
Groupe 2 : Ligne (Line) : 1 Seattle (medium), 1 Santiago (light) (132+22 =154) : strategic value : 6
Groupe 3 : Eclaireur : 2 Toulons (35*2), 1 New Orleans (32) (102) : strategic value : 3
Groupe 4 : Eclaireur : 1 New Orleans (32), 1 Santiago (22) : 54 : strategic value : 2
Launch asset : 3
9 vaisseaux
Total : 480 points

Globalement, j'avais fait en sorte (un peu artificiellement) qu'il y ait :
- des égalités (10 et 3) et des non égalités (1, 2, 5, 6),
- une faction avec plus de vaisseaux (UCM), dont du launch asset,
- une autre faction avec plus de capacité de débarquement (scourge).

De ce que j'en retiens :
-1- Il faut une table super grande ! Le format "classique" est prévu en 4*4 pieds, soit plus d'un mètre carré (sans compter le bordel annexe règle/valise/...)
-2- J'ai eu l'impression qu'il était assez facile de cibler les vaisseaux capables de lancer des dropships (mais probablement parce que je ne maitrisais pas le coté "atmosphérique");
-3- J'ai eu l'impression que les vaisseaux étaient assez résistants

J'ai surement mal maitrisé :
- les règles d'escadronnage,
- le rôle des décors (on ne se moque pas !),
- les règles de tir,
- le combat au sol.

J'ai essayé d'être vigilant sur les "pics", mais il est possible que les dimensions réduites de la partie ait limité leur importance.
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petitgars




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MessageSujet: Re: Premières impressions   Premières impressions Icon_minitimeMar 4 Fév - 22:37

Première étape : le tir
- Le tir fait suite au mouvement (0, demi poussée, poussée, double poussée) (en gras, les ordres standards)
Les scourges sont plus rapides de 2 pas. (10/12 contre 8/10).
Certaines armes nécessitent un positionnement du vaisseau. La position (atmosphère ou non) peut également jouer sur la valeur du Lock (voire plus bas), entre autres. Enfin, le mouvement (et le tir qui va suivre) dépend de l'initiative, donc de la valeur stratégique du groupe / valeur stratégique du groupe adverse.

Remarque : la position en termes d'altitude est importante, notamment atmosphère/non.
En atmosphère, (sauf cas particulier):
- le lock passe à 6+ (sauf cas particuliers),
- détection liée à la portée du scan (pas d'effets de signature donc).
- pas d'attaque par les bombardiers/les armes de courte portée.
Par contre, les vaisseaux ne disposant pas de "atmosphère" y sont détruits automatiquement.

- Détection : portée de scan + signature + pics
Dans mon cas, la portée de scan était toujours à 6 pas pour tout le monde.
La signature varie par contre  : les petits vaisseaux ont une petite signature, ET les croiseurs scourges étant plus visibles, de 2 pas

- Attaque :
- la difficulté est lié à la valeur du lock (3+ ou 4+ assez souvent, modifié par scald dans certaines conditions pour le scourge);
- le nombre de dés au nombre d'attaque (pondéré par certaines compétences : burnthrough permet de relancer les succès avec des réactions en chaine).
ATTENTION, prime à la chatte : les 6 pour les attaques 4+, les 5 et 6 pour les attaques 3+ ne sont pas sauvegardables normalement => il faut donc les séparer. Dans certains cas, il y a possibilité de les sauvegarder quand même (concernerait les Shaltari)

- pondération par la valeur de Damage (généralement 1, parfois plus, il aurait été plus fluide de lancer directement plus de dés d'attaque...)

- sauvegarde pour les touches non critiques selon la valeur d'Armour

- déduction des points de coque

- arrivée à 50% des points de coque, effets kiss cools (crippling tables):
=> plus de dissimulation pour les vaisseaux ayant ces capacités,
=> début des catastrophe en série auto-entretenues.

Ca parait simple?
Rassurez vous, en plus des compétences spécifiques, il y a encore
- les armes "close action", qui peuvent être partiellement annulées par les "point defense" (avec encore une différence normal/critique),
- les launch assets (comprendre : chasseurs, bombardiers, torpilles)
- les armes du sol / les bombardements vers le sol
- voire l'éperonnage, qui semble anecdotique.

Mais globalement, une frégate a 4 points de coque, une sauvegarde à 4+ ou 5+ => il va falloir "statistiquement" entre 5 et 6 points de dégats pour en venir à bout, ce qui avec des attaques à lock 3+ signifie une dizaine d'attaque, donc la coopération de plusieurs vaisseaux.
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petitgars




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MessageSujet: Re: Premières impressions   Premières impressions Icon_minitimeMer 5 Fév - 22:36

Partie 2 : comment marquer des points.

A priori, pour marquer des points, il faut contrôler les objectifs, en y déposant des troupes.
Il est aussi possible d'annuler les points adverse en bombardant la zone.
Chaque zone d'objectif a ses propres caractéristiques.

Mais bref :
- soit on utilise des "dropships" véhiculés par des frégates (qui évoluent à l'altitude "atmosphère" préférentiellement);
- soit on utilise des "gros porteurs", véhiculés par des croiseurs, qui ne peuvent PAS évoluer en altitude atmosphère.

Les droships délivrent :
- soit infanterie*1
- soit blindé *1
=> A priori, en dropship, on préferera le blindé (3 attaques, sauvegarde 3+ contre les troupes au sol. Point négatif, save à 5+ contre du bombardement)
Les gros porteurs délivrent :
- soit infanterie *3 (1 attaque mais ici fois 3, sauvegarde à 5+ contre le blindé, à 3+ contre le bombardement)
- soit batterie de défense (anti débarquement ultérieur : 3+ elle annule un gros porteur, 5+ un dropship).

Point intéressant, les débarquements sont réalisés en fin de tour.
Donc les porteurs se sont avancés à portée de débarquement et n'ont pas bougé ensuite (et ont pu être arrosés par des tirs ennemis et être descendus avant d'avoir opéré le débarquement.
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MessageSujet: Re: Premières impressions   Premières impressions Icon_minitime

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